Metal Gear Solid V: Ground Zeroes Análisis

    Metal Gear Solid V: Ground Zeroes es lo nuevo de Kojima. Snake nos ha tenido un buen tiempo esperando, pero merece la pena, aunque vuelva a irse antes de que nos haya dado tiempo a quedarnos con la copla o a adaptarnos a la voz de Kiefer Slytherin (es su nuevo mote). Aquí nuestro análisis

    Las cosas, claras; el chocolate, espeso; las cervezas, rubias; y los finales, sin cliffhangers: ese es el leitmotiv de mi vida y el motivo por el que Metal Gear Solid V: Ground Zeroes me toca un poco las narices. Su duración me es indiferente: hay videojuegos de dos horas que me han enamorado, pero este no es el caso. En lugar de contar y cerrar una historia breve, todo el potencial de este juego se desperdicia porque lo más interesante que cuenta queda fuera de su jugabilidad y apunta directamente a The Phantom Pain.

    Metal Gear Solid V: Ground Zeroes es corto, eso sí.

    Todo empieza bastante bien: tras una cinemática marca de la casa, en extensión, aunque no en tono, empieza el juego. Y la cosa no para hasta que lo acabas, sea esto a los 6 minutos, como han hecho algunos; o a los 78, como hice yo. La jugabilidad de Metal Gear Solid se ha adaptado estupendamente al mundo abierto y diría que lo que propone Ground Zeroes es justo lo que necesitaba la serie: una reestructuración fundamental de sus espacios.

    Mundo abierto en Ground Zeroes...y mucha lluvia

    En lugar de pasillos, aquí nos enfrentamos a un campamento donde hay coches patrullando, torres vigía con luces y soldados que se mueven de formas más inteligentes que antes. Y tienen los ojos bastante más abiertos, porque me costó bastante pasar desapercibido, sobre todo cuando me dio por desactivar el nuevo modo reflejo, eso es, ese tiempo bala que salta cuando alguien te descubre y que te deja unos pocos segundos para acabar con tu enemigo antes de que dé la alarma.

    El mejor Metal Gear en lo jugable

    El movimiento, el CQC, los agarres, los escondites, todos son los típicos del juego, pero están puestos en un contexto más grande, en uno donde dejar un cuerpo al aire se paga caro. A su vez, explorar el entorno sirve de algo más que para encontrar munición o armas nuevas. Ground Zeroes explica la mayoría de su trasfondo a través de informes y cintas con grabaciones que encontramos diseminadas por el mapa. También hay unas insignias muy difíciles de encontrar que desbloquean una misión especial además de las otra cuatro secundarias.

    Insignias

    Entre pilladas y reintentos, porque un MGS lo juego así: pasando desapercibido por completo y sin matar a nadie, completé la misión principal y me di cuenta del otro gran cambio que ha propeusto Kojima: el cambio de tono. Las grabaciones, la estética, los personajes, la actitud de Snake, todo es mucho más serio y oscuro que en juegos anteriores, donde los chistes y homenajes estaban por delante de la narrativa incluso. Tras escuchar todas las cintas, me di cuenta de qué había ocurrido realmente entre Chico y Paz, los personajes que tenemos que rescatar en esta misión en solitario, y me impactó bastante.

    Maldito cliffhanger

    Quizá por eso el final me molestó tanto, claro, porque deja con ganas de más y porque te pone de espectador en lugar de hacerte ser parte. Muchos dirán que esto es algo bueno, que crea expectativas y que así se llega con más ganas a The Phantom Pain, pero yo no lo veo así. Habría preferido una historia corta cerrada sobre sí misma en lugar de una introducción al siguiente juego. Habría sido más sincero por parte de Konami.

    ¿Me estás diciendo que la historia no está cerrada?

    Al menos, pude consolarme con las misiones secundarias, que quedan como mero añadido al que hay que realizar al margen de la historia principal, en otro contexto. Sirven como desafíos y sirven para ver el mapa de día, para comprobar lo difícil que es ser una sombra con el sol en alto y para, bueno, picarse con el juego. Es genial ver cómo los speedruns y los juegos perfectos proliferan por Internet debido a lo bien pensada que está la jugabilidad pese a lo corto del juego.

    Un gran aperitivo que deja con mas hambre

    En definitiva, como prólogo, Ground Zeroes sirve muy bien. El problema es que al prólogo debe seguirle el primer capítulo de un juego, y este no es el caso. Lo que adelanta de la nueva jugabilidad de Metal Gear Solid y de cómo funcionará su mundo abierto resulta tremendamente satisfactorio, pero el mal sabor de boca que deja su cliffhanger cubre con un toque amargo un aperitivo tan dulzón en principio como este.

    7

    Pros y contras

    • El cambio a un tono más serio en la saga
    • El mundo abierto funciona
    • El manejo de Snake
    • El cliffhanger al final
    • Muy, muy corto
    • La voz de Snake necesita más trabajo

    Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

    Disponible desde 20 march 2014

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