GRID: Autosport Análisis

    GRID: Autosport quiere recuperar la confianza de sus fans más acérrimos volviendo a la vieja ruta del automovilismo. ¿Lo ha conseguido? Nosotros creemos que un poquito sí.

    GRID: Autosport es la tercera entrega mayor de la saga GRID, y todo sabemos lo que pasa con las terceras partes: o son muy buenas o son muy malas. En este caso, nos inclinamos más por el lado positivo, porque parece que Codemasters Racing Studio ha sabido escuchar a sus fans para este juego, algo que no hicieron en GRID 2, y ya sabemos que no les fue del todo bien.

    Tras cinco años de espera, todo lo que se perdió en esa segunda parte se ha recuperado y ampliado en GRID: Autosport. No deja de haber siempre una sensación de "esto es lo que queríais, esto es lo que hemos metido" durante buena parte de la partida, pero no hay forma de criticar eso de verdad: la vuelta a las raíces de la franquicia es evidente en cuanto se juegan dos horas.

    GRID: Autosport es un juego de coches, y punto

    Por absurdo que sea esta afirmación, es la única manera de referirse al juego. No ofrece nada más que coches y carreras y se olvida de cualquier distracción. Hay una generosa cantidad de circuitos, más de 22 localizaciones y 100 recorridos diferentes en ellas, que resultan variados y fieles. Y los coches igual: desde un Lancia hasta un Fórmula 1, todo en ello está tratado con mimo y detalle suficientes.

    El objetivo es una sensación de conducción sencilla pero pura, ya sea en el circuito de Jarama con polvo en los ojos mientras se va a rebufo de los Formula 3, con un público pegado a las vallas en calles estrechas de una ciudad bajo un sol de justicia o en el Bathrust Mount Panorama con GTs que se acarician de mala manera. GRID: Autosport satisface a la vista.

    Todo esto está conseguido a través de una mejorada dinámica, tanto de coches como de terrenos y todo lo que se puede pensar que influye en cómo un coche a 100km por hora coge una curva. Quien coja el juego notará simplemente que todo funciona como es debido, pero los fans y los que sufrieron GRID 2 notarán la diferencia rápidamente, algo por lo que hay que aplaudir a Codemasters.

    Explorando la competición

    Puestos con el juego y con sus modos, lo que se mantiene en todos ellos es ese agobio de estar metido de lleno en una competición, en una carrera por ser el mejor equipo (no solo el mejor corredor) y en un mundo donde conseguir una décima posición puede ser un fracaso a la vez que todo un logro dada la tensión que se acumula con la IA del juego.

    Es verdad que cómo se configure el juego y cómo se personalicen las penalizaciones y las ayudas al control hacen mucho en este sentido, pero incluso en una dificultad media con las asistencias justas, robar una posición a un enemigo se siente siempre como una pequeña victoria. Hacerlo sin rozarse casi es una proeza, tanto como conseguir el punto de "no chocar en toda una carrera".

    GRID: Autosport profundiza una barbaridad en cada modalidad de juego, además. Hay un montón de niveles por alcanzar cumpliendo objetivos de experiencia, cambiando de escuderías, incluyendo nuevas bonificaciones para el coche y un montón de elementos más por modo. Es fácil sentirse sobrepasado por momentos, pero es lo que han pedido los fans, y Codemasters ha respondido.

    GRID: Autosport en el Jarama

    Cada modo es un mundo

    Las temporadas de cada modo suelen funcionar en parejas de carreras, cambiando la posición de salida a menudo y complicando los objetivos personales y de equipo en pos de conseguir una experiencia más difícil: acabar el primero y salir el primero no tendría gracia.

    La exploración de cada disciplina se lleva a cabo con pruebas diferentes: no es lo mismo hacer derrapes y tratar de conseguir el mejor tiempo en un rally que simplemente acabar por delante de un competidor en una carrera urbana. Todo funciona bien dentro de su minimundo dentro del juego, incluso las pruebas de aguante, que suelen ser las más tediosas.

    No todo es perfecto

    Las temporadas de cada modo suelen funcionar en parejas de carreras, cambiando la posición de salida a menudo y complicando los objetivos personales y de equipo en pos de conseguir una experiencia más difícil: acabar el primero y salir el primero no tendría gracia.

    La exploración de cada disciplina se lleva a cabo con pruebas diferentes: no es lo mismo hacer derrapes y tratar de conseguir el mejor tiempo en un rally que simplemente acabar por delante de un competidor en una carrera urbana. Todo funciona bien dentro de su minimundo dentro del juego, incluso las pruebas de aguante, que suelen ser las más tediosas.

    GRID: Autosport cumple con lo prometido

    Codemasters prometió un juego para los fans, y eso ha conseguido. Ha rectificado los errores de GRID 2 (especialmente la cámara dentro del coche) y ha sabido encontrar de nuevo esas sensaciones de conducción, tensión y superación que plagaban sus carreras, incluso si ahora no tienen una épica ni una progresión tan satisfactoria.

    Dada la ausencia de juegos de simulación en PC, donde lo hemos jugado, GRID: Autosport es casi una compra obligada para los que quieran jugar en compatibles a este género; pero en PS3 y 360 quizá hay mejores alternativas por el lado de los exclusivos de cada una. Sea como fuere, Codemasters ha hecho un buen trabajo recuperando lo que hizo famosa la franquicia.

    7

    Pros y contras

    • Dificultad muy ajustable
    • Simulación muy apurada de cada tipo de coche
    • Coches y modos suficientes
    • No hay suficientes premios por mejorar
    • Se ha limitado el apartado de equipo
    • Gráficamente correcto, pero mejorable en PC

    GRID: Autosport

    Disponible desde 27 june 2014

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