The Evil Within Análisis

    The Evil Within es el regreso de Shinji Mikami a lo que mejor sabe hacer. El título de Tango Works no esconde lo aprendido en Resident Evil y Shadows of the Damned, de hecho, toma eso como base, para construir un título sólido y que engancha.

    Porque lo mejor que se puede decir de The Evil Within es que coge a Shadows of the Damned (aquel gran juego que Mikami y Suda 51 se montaron), le añade una fórmula jugable que le guiña un ojo de The Last of Us, primando el sigilo y el ahorro de los utilizables y lo articula todo con una narrativa en la que la pérdida de la cordura es la protagonista.

    Se puede hacer una línea recta entre Resident Evil 2, Resident Evil 4, Shadows of the Damned y este, porque en todos se aprecia lo que mejor sabe hacer Mikami: plantear unas muy buenas situaciones, tensas, agobiantes y de robusta fómula jugable. No importa si unas mecánicas que se acercan a la aventura gráfica, la acción o el sigilo se saben protagonistas, por que funcionan. También en todos ellos hay una cosa que es cierta y que también se mantiene en este: que son videojuegos.

    Shinji Mikami muestra su mejor cara en The Evil Within

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    Parece una nimiedad; claro que son videojuegos, pero cuando se dice esto es que existen momentos en los que una hierba te cura sin que nadie te explique por qué, o que un corazón aparece dentro de un cofre o que un cofre pueda teletransportar armas de una sala a otra.

    Lo divertido de este The Evil Within es eso que tanto estropea la inmersión del juego, pero que sin embargo te introduce en este aún más, lo cual resulta curioso puesto que parece que por mometnos perdemos la cordura y nada parece tener sentido. Aún con todo ello, este se convierte en un título maduro, y de los mejores, dentro de la carrera del autor. Y eso es decir mucho.

    The Evil Within emplea la locura para ordenar su trama

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    El detective Castellanos acude, junto a sus compañeros y agentes, a atender la llamada de un caso terrible sucedido en un centro psiquiátrico. Una vez que entran, todo se trunca, la realidad se va al traste y comienza la pesadilla del detective; y del mundo entero si atendemos a los primeros instantes de la aventura. Como cayendo por la madriguera del conejo, lo que se supone real y la pesadilla se entrecruzan y dirigen la narración.

    ¿Qué quiere decir eso? Que el videojuego se ahorra los momentos intermedios, pasa de poner un pasillo entre dos habitaciones, porque puede hacer parpadear una luz y que toda la situación cambie. Y es que ¿está Sebastián loco? ¿Está cuerdo? ¿Ha pasado algo de todo lo que vemos a nuestro alrededor? Una fantástica excusa para meterle un ritmo formidable a la aventura, y nunca dejar descansar al jugador.

    Un ritmo frenético nos hace pasar de situación a situación

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    The Evil Within cambia mucho, constantemente, sin parar, en lo que se refiere al reto que se le plantea al jugador. Lo hace, y muy bien, combinando esa manera de alternar entre secuencias con el modo de entregarle munición al jugador. Esta no es que sea escasa, sino que es la justa para superar cada reto, y a veces no llega. Esta falta de balas se soluciona de dos maneras, dos sorprendentes; y no porque sean geniales, sino porque manda narices que hayamos tardado tanto en ver esto.

    Por un lado, tendremos que ir acompañados en numerosas ocasiones por nuestros compañeros. ¿Proteger rehenes? No, para nada, porque nuestro amigo va armado con todo un instant kill entre sus manos, así que uno protege al otro. Sí, en serio, todo el rollo de Ashley en Resident Evil 4 es un recuerdo lejano, ahora cuando se nos acompaña, lo agradecemos. Cuando nos toca ir con quienes no tienen tanta fuerza, fastidia, claro está, pero en esta alternancia el juego se hace fuerte.

    ¿Proteger a alguien armado con un machete instant kill? Perfecto

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    Otra situación a destacar se produce alguien te dice: “espera a que haga esto para avanzar” y llegan enemigos. Quien te lo dice no espera a que te los cargues a todos, realiza su acción a su tiempo, para que si te quedan sin munición, puedas escapar o esconderte.

    Es decir, que la cantidad de balas que nos encontramos, poca, responde y le da sentido a las situaciones del juego, consigue que los enemigos sean más duros, que tengamos que torearles a veces, otras atacarles; en resumen: que les respetemos. También que Castellanos parezca fuerte y débil al mismo tiempo, para que comprendamos que la situación le supera, pero que puede conseguirlo si se lo propone.

    Castellanos no es ni fuerte ni debil, es un poli que solo quiere sobrevivir

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    El sigilo tiene un gran protagonismo en The Evil Within y está bien resulto, aunque con reservas. Nos agachamos y caminamos despacio, tomamos la espalda del enemigo y le metemos un cuchillo en el cráneo. Y lo matamos.

    El problema es el de siempre: los enemigos nos dejan tomarle la espalda y si alguien nos acompaña ése no se tomará la molestia de ser sigiloso.

    The Evil Within revela con esto el corazón de sus problemas: que aunque hace muchas cosas bien (lo importante, realmente), no profundiza ni intenta mejorar otras: los enemigos reaccionan y se comportan de manera extraña, a veces nos esperan, otras nos ven cuando quieren, muchas nos conceden su vida, se queda atascados corriendo contra una valla sin que tuviera que estar ahí, etc.

    También que como en The Last of Us podemos recoger elementos del suelo para aprovecharlos: un machete, una antorcha o una botella. Os veréis a vosotros mismos intentando recoger un ladrillo como en el título de The Naughty Dog, pero no podréis aquí, claro. Esto no va de hacer una comparativa entre ambos juegos pero sí criticar lo aleatorio de lo que podemos coger o no aquí, solo hay un parpadeo en el objeto que nos indica que sí podemos, pero no una lógica tras ello.

    Hay también una mecánica muy divertida: la del fuego. Una vez que tumbamos a un enemigo podemos prenderle fuego y se acabó. Si un enemigo pasa o roza a este rival en llamas, prende también. Si encontramos un bidón rojo (sí, amigos, bidones rojos que explotan) y le disparamos, el fuego brotará y también quemará a quien tenga cerca.

    Resumen de los problemas de The Evil Within: hay bidones rojos que explotan

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    Pues bien, muchas veces aunque los malos pasen por encima no se queman, y en otras ocasiones, arden con pasión aunque estén a metros de la explosión de bidones; y hay otras escenas en las que el fuego parece un mero elemento del escenario, con lo que hay no arde ni el tato.

    También hay problemas si hablamos de los controles en The Evil Within, puesto que estos fallan, a veces parece que hasta a propósito. No están colocados de manera natural en el pad y tras navegar por todas las configuraciones disponibles no he conseguido colocarlos bien para que me fueran cómodos. El problema fundamental está en que con los gatillos superiores apuntamos y disparamos, mientras que con los inferiores o bien corremos o bien nos ponemos de cuclillas. Ahí se produce jaleo.

    Los controles de The Evil Within dan algún que otro quebradero de cabeza

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    Tampoco ayuda que el stick con el que nos movemos, si lo pulsamos, se encienda el candil que llevamos colgado de nuestro cinturón, y nos vean. Tampoco que si apretamos el gatillo de la cámara se acceda al menú; lo que no sería tan malo si el tiempo de juego se detuviera, pero no, sigue y nos comemos un tortazo del rival. Cuesta acostumbrarse a este esquema de controles, la verdad. Y parece una tontería, pero nos hemos llevado más de un disgusto por ello.

    El grueso de los problemas con The Evil Within llega de haber construido unas buenas mecánicas, haber puesto en un mismo juego todo el catálogo de situaciones de Mikami, una narración más que interesante y un sistema de juego que toma mucho de lo que ha hecho grande al autor y también elementos buenos de otros juegos buenos; pero que muchas veces, más de las deseadas, su uso y disfrute produce momentos extraños.

    The Evil Within es irregular al mostrar las expresiones de sus personajes

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    La munición aparece en el suelo, grande y brillando, para que la recojamos y precediendo el momento en el que es fundamental poseerla, los objetos importantes no se esconden en el entorno y exploramos para tenerlos, sino que nos saltan a la cara para que los tengamos.

    Estos instantes raros, estas disonancias, se extienden también a la realización de ciertas misiones. Más de una y de dos veces no sabréis qué hacer en una escena hasta que alguien os lo diga, y tampoco comprenderéis muy bien porqué lo habéis hecho. Pero te lo han dicho, hazlo y a otra cosa.

    Para suavizar estas escenas; y más que suavizarlas, consigue en gran parte explicarlas es con el leimotiv de la locura. Porque Sebastián está loco, o no, o quizás sí, o estamos locos nosotros, o...

    La demencia ordena muy bien la narración del juego

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    Se produce una alternancia entre un tipo de escenario concreto y otro que engloba el grueso de la aventura, a priori. Pero ¿en cuál en cual estamos realmente? ¿Cuál es una fantasía y cuál es realidad?

    Viajamos al otro lado del espejo para cambiar de mundo, y en este otro podemos subir de poder nuestras habilidades a través de los ítems que nos topamos en nuestra aventura, con un gel verdoso para ser más concretos. Y para ello nos sometemos a una especie de lobotomía. ¿Nos está subiendo nuestras habilidades o estamos entregando nuestra razón?

    Y esa pregunta luego se traslada a la jugabilidad y a esos momentos raros, porque sí, son fallos de diseño, cagadas y todo lo que quieras, pero ¿es un error o es que todo es así y el mundo se ha vuelto loco? La cosa es que cuela. Sí, los defectos jugables de The Evil Within, el doblaje regulero, que a veces parezca un juego de PS2 en la presentación de situaciones y de golpe y porrazo nos presente unas secuencias de una modernidad aplastante; todo eso se consigue ordenar con una trama y una narrativa que nos pregunta constantemente si algo o nada tiene sentido.

    El lugar en el que subimos de nivel es soberbio. Ya lo veréis.

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    Por supuesto, eso no vale para perdonarlo todo, porque los defectos, aunque se toleren, siguen ahí. The Evil Within tiene demasiados ecos de la obra el autor; lo que no es malo, pero sí que es cierto que su potente pasado le hace entregar un buen mix, depurado y sólido, en lugar de algo absolutamente nuevo. Muchas veces parece que estamos jugando con García Hotspur si hablamos ciertos tipos de enemigos, y otras tantas da la impresión de que estamos recorriendo un extraño pueblo español.

    La narración es sobresaliente cuando se aleja de la de Resident Evil 2, pero a veces regresa a ella, haciéndonos leer fichas de policia, notas puestas para que el jugador las descubra, por el bien de la historia, y gente que se muere en su último aliento. Pero de nuevo, la locura le da sentido a todo.

    En definitiva, The Evil Within no inventa la pólvora y tiene fallos que lo apartan de ser un juego genial o capaz de hacer evolucionar su género,logrando que vaya hacia algún lado. Tampoco es un survival horror y no da miedo, pero sí una tensión de la leche y es divertidísimo.

    En definitiva, The Evil Within es un SÍ como una casa

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    Sus situaciones son sorprendentes aunque muchas ya las hayamos visto en otras ocasiones con otro enfoque o similar. Estas sumadas con su mezcla entre sigilo y acción,sus enemigos duros a los que no les da la gana de morirse, la exploración para encontrar objetos con los que subir de nivel y la locura, la deliciosa locura, conseguirán que le perdones cualquier defecto que pueda tener, y que lo disfrutes.

    8.5

    Pros y contras

    • Un gran ritmo y narrativa interesante
    • Castellanos es un buen personaje
    • Situaciones trepidantes repletas de acción
    • Muy divertido y completo
    • Una excelente duración
    • Altibajos técnicos
    • El control falla a veces
    • Sensación de Déjà vu en varios momentos
    • Cuando le da por parecer un juego de PSOne y ser torpe

    The Evil Within

    Disponible desde 14 october 2014

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