Análisis de Destiny Los Señores de Hierro - Comienza el Año Tres

    Destiny Los Señores de Hierro quizá haya cambiado los aspectos del juego que muchos deseábamos, pero al menos viene hasta los topes de contenido

    Analizar Destiny Los Señores de Hierro, como cualquier otra expansión del FPS de Bungie, es una taréa titánica: hace falta mucho tiempo y dedicación, no solo por haberse jugado las anteriores expansiones y entender hacia dónde se mueve el juego; sino para poder ver el movimiento in situ por lo exigente de su desarrollo y progresión.

    Y sin embargo, aquí estamos, tan solo una semana después, tras haber exprimido sus misiones principales, las misiones tras la campaña, los nuevos eventos de patrulla, el nuevo modo Forja, el nuevo modo del Crisol, los dos nuevos asaltos y, por supuesto, la nueva incursión, que es una maravilla hecha con mucho mismo.

    Quizá Destiny Los Señores de Hierro no sea lo que nos hubiera gustado, que Bungie hubiera corregido los injustos errores de progresión y hubiera hecho el juego más asequible para no tener que dedicar decenas y decenas de horas en conseguir un equipo decente – que no idóneo –, pero al menos tenemos contenido para aburrir por delante.

    destiny los señores de hierro

    Destiny Los Señores de Hierro ha cumplido muchas promesas

    La nueva historia es bastante breve en lo que a la narrativa lineal, con principio y fin, se refiere. Lord Saladino nos convoca para luchar contra SIVA, una amenaza que los primeros Señores de Hierro entregando sus vidas y que los Caídos han descubierto y que han empleado para convertirse en una nueva subraza, los Simbiontes.

    Estos seres son bastante similares a los Caídos y no suponen una gran novedad a nivel mecánico. Aunque se mueven un poco distinto, tienen armas con patrones ligeramente diferentes y algunos es vengan al morir con una granada de energía que te persigue y que puedes destruir; no dejan de ser Caídos rojos y negros.

    Al menos, la historia en sí sirve como vistazo al pasado de Destiny y desvela varios misterios en torno a esos nombres que aparecían en las armas del Estandarte de Hierro. Tampoco es que sepamos en profundidad quién era Jolder, pero al menos sabemos que tenía una relación de amistad, quizá algo más, con Saladino.

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    Campaña corta, pero misiones a porrillo

    Terminada la 'campaña', empieza lo bueno. Destiny Los Señores de Hierro está bien cargado de contenido. Quizá no sea suficiente para justificar los 40 euros que cuesta, algo que sí pensamos de El Rey de los Poseídos. Es una expansión grande, pero sus cambios no son ni de lejos tan sustanciales como los de la expansión del Año Dos.

    Eso no significa que las misiones que nos sugieren los aliados no sean la bomba. Volver a conseguir el Gjallarhorn es épico, igual que hacerse con el Espino. Las misiones de las armas exóticas son fabulosas y reconfortantes, aunque conseguir equipo sea un escollo duro de salvar. Pasar del nivel 350 es muy duro y exige dedicación de horas y horas.

    Al menos, los niveles de luz que se pueden conseguir son bastante numerosos y hay 50 niveles por los que querrás luchar durante varios meses. Habrá que sobreponerse a la frustración de que la incursión, el crisol o el Estandarte de Hierro no den lo que buscamos, por supuesto, pero al menos ahora las patrullas dan buenas recompensas, por citar una novedad.

    Hay otras muchas frustraciones, eso sí. Conseguir Llaves Esqueleto es un cachondeo, igual que la cantidad de Polvo de Plata que se pide para los nuevos ornamentos que cambian el aspecto de armas y armaduras excepcionales. No sabemos si realmente merece la pena tanto esfuerzo por una 'skin' que luego no es tan bonita.

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    Subir de nivel sigue siendo infernal

    La frustración puede hacerse fuerte por momentos mientras se juega a Destiny Los Señores de Hierro, pero, al final, siempre se sobrpone el buen diseño de niveles, la magnífica jugabilidad de FPS y la adicción. Sobre todo la adicción: soltar este juego una vez se entienden sus sistemas y se entra en la vorágine de su rutina es muy difícil.

    Antes de darte cuenta, estás completando asaltos semanales cada martes, entrar antes de ir a trabajar en la misión diaria para conseguir más emblemas legendarios con los que imbuir tus armas y rezas a los astros por conseguir una buena combinación de perks en tu nueva arma legendaria que ya sabes que no va a darte más luz ni de coña.

    Destiny es injusto con sus jugadores desde el primer día y sigue siéndolo, pero estos no dejan de darle amor y tiempo y cariño a cambio de alguna alegría puntual cada cierto tiempo. Sigue siendo la máquina tragaperras definitva y no se avergüenza de pedir 40 euros más micropagos por ello porque la gente sigue jugando 300 horas con cada expansión.

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    Una raid divertida, como las de antes

    Los puntos más fuertes de Destiny Los Señores de Hierro, la nueva incursión, el nuevo asalto y el nuevo modo del crisol, no decepcionan en absoluto. Sin llegar a ser La Cámara de Cristal, la dirección que ha tomado La Ira de la Máquina es la acertada y se aleja lo justo de los defectos de La Caída del Rey, pero sin olvidarse de sus puzles.

    Machacar a los jefes de esta nueva raid no es un problema de sincronización entre personas que quizá no se conozcan del todo porque se han juntado en un foro: ahora es una cuestión de habilidad y saber jugar, lo que la mayoría de jugadores saben hacer como profesionales en el PVE.

    Lo mismo puede decirse del Abominable Ojo, el nuevo asalto. Es inteligente, tiene una propuesta muy ingeniosa que te empuja a examinar las razas del juego de otra manera; y que se resuelva con la misma mezcla de habilidad, dinamismo y suerte que los asaltos introducidos en El Rey de los Poseídos.

    Lástima que sea el único asalto nuevo de verdad, porque Sepiks perfeccionado ya nos lo conocemos muy bien del Año Uno. Lo mismo con el Crisol: sigue siendo ese espacio complejo y donde no siempre te diviertes porque no eres bueno contra otros jugadores, pero al menos ahora las recompensas son mejores. Mucho mejores.

    El nuevo modo Supremacía viene a ser la Baja Confirmada de Call of Duty y es divertidísimo. Un giro suficiente al Todos contra Todos de siempre como para que resulte nuevo, algo que podría decirse, al final, de todas las novedades y cambios de Destiny Los Señores de Hierro: es lo mismo, pero algo diferente, y eso nos vale.

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    El Año Tres comienza bien, aunque se parezca mucho al Año Dos

    ¿Somos conformistas los fans de Destiny? Desde luego. Los Señores de Hierro no es la mejor expansión que podrían habernos dado, pero es la que tenemos. Ante la futura llegada de Destiny 2, Bungie ha lanzado un paquete de contenido suficiente como para que la gente solo se enfade en diciembre por la falta de novedades.

    Entonces, esperamos que tengan algo sustancial que darnos, ya sea una nueva liga de motos o eventos cada menos meses, porque repetir los errores de El Rey de los Poseídos sería una decepción inmensa.

    Los Señores de Hierro aporta novedades a Destiny en la justa medida y, aunque nos extrañaría que nuevos jugadores se engancharan a estas alturas a un juego con armas, personajes, eventos y mucho contenido desfasado para la mayoría, al menos los fans tendrán algo sustancial que echarse a la boca hasta septiembre de 2017.

    8

    Pros y contras

    • Acción sin igual: sigue siendo el mejor FPS de esta generación por demasiados motivos
    • Los nuevos eventos son divertidos
    • Los cambios en el Crisol funcionan pese al todavía evidente desequilibrio entre armas
    • La historia de Saladino es interesante y las misiones posteriores, satisfactorias
    • Una expansión cara
    • Los novatos nos son bienvenidos
    • Sigue habiendo una absurda cantidad de contenido desfasado
    • El grindeo vuelve a ser infernal llegado un punto concreto del desarrollo del personaje

    Destiny: The Taken King

    Disponible desde 15 september 2015

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