Nadie creía que Doom fuera a ser un gran juego. La beta multijugador no era brillante, y los años que han pasado desde el primer anuncio y su lanzamiento han estado envueltos en una bruma de cambios drásticos y salidas de figuras clave de id, empezando por su principal cara, John Carmack, que ahora anda metido en Oculus y la realidad virtual.

Qué equivocados estábamos todos: resulta que Doom es un FPS como la copa de un pino que es distinto tanto de sus anteriores tres entregas como de otros juegos de disparos contemporáneos, ya sean Call of Duty, Overwatch u otros más semejantes como la también recientemente rescatada saga Wolfenstein.

DOOM

Doom aprovecha muy bien sus bondades

Es elogiable que id haya conseguido que Doom sea una pequeña isla de amor por la jugabilidad estúpida y desmedida que caracterizaba a muchos FPS de hace unos años en un mar de videojuegos militaristas, con estándare de producción similares y que rehacen una y otra vez la misma fórmula para la comodidad de sus poco exigentes comunidades.

Está claro que Doom jamás va a poder luchar de tú a tú con Call of Duty o Battlefield u otros juegos de disparos más populares entre los jugadores de hoy día, pero tampoco tiene pinta de que pretenda tal cosa. Para empezar, porque se nota que han puesto todo su esfuerzo en la campaña y que el multijugador es algo anecdótico.

Su modo historia dura unas 9 horas en el segundo modo de dificultad de cinco, el cual vendría a ser el modo normal de toda la vida; y es suficientemente exigente como para que aprendas a jugar tal y como quiere que lo juegues en 20 minutos. Y lo hace sin tutoriales ni leches, solo poniendo en tu mano una escopeta y un grupo de enemigos.

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Las armas son las absolutas protagonistas

Hay que elogiar el gran trabajo que ha hecho id con las armas de Doom, que recuerdan a sus juegos anteriores por compartir unas mismas ideas, pero que tienen diseños nuevos y modificadores que suman un elemento extra a su concepción. Sí, por supuesto que hay una escopeta, pero no todo el mundo la va a usar igual.

Por ejemplo, algunos escogerán desarrollar el mod que permite hacer tres disparos rápidos consecutivos y otros se centrarán en el que permite hacer un disparo explosivo a algo más de distancia. Tranquilos, que luego podéis cambiar de mod si encontráis por el mapa un robot con una mejora de arma.

Esto ocurre con casi todas las armas y, personalmente, creemos que es el mejor elemento de desarrollo del juego, pues suma capas de complejidad a la jugabilidad que ni las runas que encuentras en desafíos ni las mejoras de armadura o habilidades que hay desperdigados en forma de secretos por el mapa consiguen.

Ojo, que estos tres elementos son importantes también para el desarrollo del juego y para ser más fuerte, pero tener más vida, armadura o munición no es tan crucial como tener un arma de pulsos que lanza una granada aturdidora o que utiliza la energía acumulada con cada disparo para lanzar una onda de choque a corta distancia.

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Un ritmo endiablado en cada combate

Si pensáis que los modificadores de las armas suenan complicados, estáis equivocados. Doom es un juego frenético y no puede molestarse en cosas complicadas. Disparar, correr y trepar rápido conforman una Sagrada Trinidad que funciona a las mil maravillas y que nada consigue quebrar, ya sea recuperar vida, munición o hacer un ataque brutal.

Bueno, quizá los ataque brutales sí frenen un poco el ritmo de Doom, pero con una buena intención: recuperar vida y dar un pequeño espectáculo de gore al finiquitar a un enemigo casi a punto de morir. Las ejecuciones son muy rápidas y satisfactorias y pueden salvarnos de morir si tenemos poca vida, por lo que no nos vamos a quejar de ello.

Así pues, una partida normal de Doom supone llegar a un escenario grandecito, escuchar cómo el rock duro sube de volumen, empiezan a aparecer tropecientos enemigos muy ágiles y reconocibles por cualquier fan de la saga y se desencadena una tormenta de disparos por nuestra parte.

Y lo de tormenta es bastante literal: la munición abunda, pero las armas no tienen demasiada capacidad para munición, incluso tras mejorarlas tres veces, por lo que ir cambiando de máquina de la muerte es algo natural y agradecido. Cada arma tiene su sentido, a excepción quizá de la pistola inicial, que es más inútil.

En total, hay 10 armas, 8 que funcionan con munición de varios tipos, y dos que van al margen. Una de ella es la motosierra, que necesita gasolina y que mata de un solo golpe, dejando detrás vísceras y un montón de munición que, en medio de una batalla como al que citamos arriba, viene francamente bien.

La otra, os la podéis imaginar: es la BFG9000. En lugar de funcionar como un arma estándar, su absurda potencia la ha llevado a otra categoría y solo puede usarse tres veces como máximo. Hay orbes verdes que recargan sus usos, pero es raro emplearla más allá de un jefe final o de habitaciones repleta de enemigos de alto rango.

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No todo es perfecto, claro que no

Pese al gusto que da usar todas estas armas, sin embargo, hemos notado que su sonido es un poco flojo. No es un gran inconveniente y seguro que muchos jugadores no lo notan, pero tomando como referencia juegos como Destiny, el diseño de sonido de Doom podría ser mejor. Sus armas no suenan tan contundentes si se comparan con el daño que hacen.

Los enemigos tampoco tienen esos rugidos que los identifican fácilmente, si bien estos tampoco hacen mucha falta porque siempre aparecen en amplios grupos y sus diseños ya los diferencian lo suficiente. Pero aún así, nos habría gustado algo más de diferenciación y de identidad en este apartado.

Y la historia de la campaña, pues bueno, no tiene sentido y está ahí como excusa para poneros a disparar en las instalaciones de Marte, primero; y en el Infierno, después. No pasa nada porque sea así, lo malo es que acaba con un cliffhanger horrible que deja con ganas de más y de tener un jefe final realmente a la altura de nuestro Doom Guy.

Quizá veamos una expansión para cerrar la historia como es debido, como la tuvo Doom 3, pero si tenemos en cuenta que el pase de temporada se centra solo en el multijugador, de momento no tenemos muchas esperanzas de que así sea.

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El multijugador no es lo mejor de Doom

Y hablando del multijugador, casi os diríamos que es posible pasar por completo de él. Aunque es una propuesta distinta y que se basa en la agilidad del personaje vista en la campaña de Doom, no es original y no creemos que vaya a ser un cambio de paradigma con respecto a lo que triunfa hoy en día en los FPS multijugador.

Pese a sus defectos, Call of Duty y Overwatch brillan por la precisión de su jugabilidad, y eso no es algo que ocurra con Doom, al menos en su multijugador. Es complicado orientarse, más complicado todavía hacer un seguimiento de tus enemigos y se mata a lo bestia.

Esto no es malo de por sí, pero la fórmula no ha sido suficientemente refinada, hasta el punto de que la grandeza de Quake III, que es el título del que más bebe este multijugador, está diluida, hasta el punto de que Doom parece más bien una partida solo con lanzacohetes del primer Halo. Y eso no es tan divertido como suena.

Los modos de juego tampoco están muy inspirados y son, en general, pequeñas alteraciones de los principios que ya conocemos todos de otros juegos. El Todos contra Todos por supuesto es el más agradecido porque es el que más pega a su jugabilidad brutota, pero lo dicho: el multijugador no es el aspecto más brillante de Doom.

Su SnapMap, sin embargo, sí nos ha gustado más. Pese a que es muy pronto para que haya mapas muy currados, este modo editor es algo así como un Doom Maker del cual los fans podrán sacar mucha chicha, sobre todo si se empeñan en recrear viejos niveles o en crear cámaras de tortura para los jugadores más hábiles.

Estaremos muy pendientes de lo que se va creando en el SnapMap, pues aunque nosotros nos somos muy hábiles ni tenemos la paciencia suficiente, poder jugar a niveles de otra gente con mucho talento y tiempo para explotarlo va a ser una manera de alargar un juego fabuloso y genuinamente bueno.

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Doom es el mejor FPS de lo que va de año

No tenemos ninguna duda de que Doom es, ahora mismo, el mejor FPS del año en lo que a campaña se refiere. Y nos atreveríamos a decir que es el más original que hemos visto en mucho tiempo, a pesar de que es una cuarta entrega y de que Quake, su primo hermano, también tiene otros cuatro juegos bajo el brazo.

Sin embargo, id ha sido fiel al principio que ha caracterizado a Quake y a Doom en las últimas entregas: es algo nuevo construido sobre una jugabilidad firme y que no tiene complejos a la hora de alterar la visión que tenemos sobre dos nombres tan clásicos y tan grabados a fuego en la concienca colectiva de la comunidad de jugadores.

Hay que celebrar que existan juegos como Doom que, sin ser algo revolucionario ni contracorriente, se empeñan en ser ellos mismos y en enseñarnos que es posible jugar de otra manera un género tan trillado como el FPS y tan centrado últimamente en lo competitivo y en lo multijugador.

Pasárselo bien un solo en la campaña de Doom es algo increíble en 2016, tanto como poder soltar una carcajada pelín desquiciada, pero muy sincera, cada vez que acertamos un cohetazo a un enemigo en movimiento justo después de saltar por los aires mientras trepamos a otra plataforma y sacamos la escopeta de dos cañones para el siguiente enemigo.