5 detalles desagradables de videojuegos

    Habéis jugado un millón de aventuras, y seguro que en un buen número de veces os habéis encontrado con estos detalles, detestables y que deberían desaparecer para no volver nunca jamás. Vamos a repasar los peores.

    En el diseño de los videojuegos, muchas veces, la ambición del desarrollador por mostrar escenarios más detallados o escenas concretas no va de la mano de un buen diseño de la situación, tirando de recursos tontos, atajos y demás vaguerías en lugar de representar la escena como se debe.

    Sabéis de lo que os hablamos, estáis hartos de verlo y más en la generación que se va, en la que mundos increíbles quedaban reducidos a pasillos estrechos; pero aún así, hacía falta vender la falsa realidad de que el universo por el que corríamos era inmenso. Estos errores de diseño, estas cagadas, se manifiestan cuando esa gran mentira hace acto de presencia en toda su realidad. Aquí van los cinco más comunes:

    5. Eso que no se puede romper

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    Esto es algo que lleva entre nosotros desde mucho antes de esta generación, desde incluso antes de Resident Evil, el primero de PSOne, y uno de los más populares por ser de los primeros en consola doméstica en el que, en un mundo 3D, llevábamos una escopeta que era incapaz de destrozar una puerta de madera.

    En sucesivos Resident Evil esto siguió ahí. Podíamos cargarnos unas cosas sí, otras no; capaces de acabar con la aberración más aberrante de Umbrella, pero inútiles si de romper una maceta se trataba. Por fortuna, títulos como Fallout 3 o The Last of Us nos quitaron el mono de toquetear nuestro entorno de una manera más creíble

    Sí, las tetas molan, también los pectorales escultóricos a quien los prefiera. Cuando un personaje como Dante presume de cuerpo, está bien, porque es un chulo y le sienta de fábula a la estética y al espíritu del juego. Pero cuando estamos jugando a Resident Evil Revelations y las protagonistas se ponen monos apretados y sexis para detener una plaga en el interior de un barco... ¿pues qué queréis que os diga?

    Y no solo ocurre con Resident Evil. Mostrar carne es fantástico, pero le quita mucha credibilidad al personaje que se exhibe sin motivo; como Eva de Metal Gear Solid 3, por ejemplo, o ese canalillo rarete de The Boss. En definitiva, no a diseños de personajes exagerados porque sí.

    Esto es algo que se da mucho, muchísimo en las aventuras gráficas de la época; pero que también lo hemos visto en aventuras convencionales o en otras que incluyen roleo. Todas las pistas que tenemos que ir a ese sitio y tocar esa palanca, o poner ahí ese objeto, ¡porque va ahí, demonios! Pero nada, no funciona. No sucede nada.

    Lo habitual es que la enfermiza lógica de algunos videojuegos haya decidido que la opción que hemos escogido no es la correcta, pero en una generación con tantos bugs, uno ya no sabe si ha sido error propio o del videojuego. En Fallout New Vegas esto era hilarante. Además, en un mundo post-apocalíptico demente, ya no sabes si lo que acabas de ver es un bug o la realidad.

    La gente de Platinum Games es la leche, son buenísimos, sus trabajos son increíbles... Lo son en lo que saben hacer bien: plantear esquemas jugables y desarrolloso vertiginosos que saben absolutamente a arcade, pero no en lo que a construir conversaciones se refiere.

    No todos los títulos necesitan conversaciones profundas, ni charlas, ni siquiera historia. La cantidad de juegos de acción que se han ido a la porra por querer incorporarles historia. Ni Vanquish ni Rising la necesitan, y así podríamos seguir enumerando un porrón de juegos. Pero claro, rellenan y le dan ese punto tan necesario al juego de "historia compleja, arte o drama emocional", que es tantas veces tan innecesaria...

    Estamos hartos de ellos. Un fallo de diseño, un atajo más bien, que va mucho de la mano del punto 1. ¿Cuántos barriles os habéis encontrado imposibles de sortear pese a tener equipado un bazooka? En títulos como Persona 4, por lo menos se molestan en que te aparezca un mensaje que rece: "ahora no me interesa ir por ahí".

    Y mira que es fácil solucionar este problema; desde ese mensaje a algo más difícil de rebasar que una estúpida caja o una pared transparente de fuerza que nos deje seguir adelante. En eso, el manga "Gantz" nos da una lección magistral de cómo solucionarlo: ponle una bomba en la cabeza al prota, y si le da por irse lejos del área de combate, que le explote. Y a otra cosa.

    Estos son cinco defectos que nos molesta mucho encontrar en un videojuego. Seguro que vosotros tenéis los vuestros, compartidlos con nosotros en los comentarios. Y si ponéis el juego en el que lo habéis encontrado, pues nos reímos también de él.

    Persona 4 Arena

    Disponible desde 10 may 2013

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