5 juegos de lucha sin los que no se entiende el género

    Tras el EVO 2014, nos ha quedado un poco de resaca de videojuegos de lucha, pero nada mejor para superarla que repasar el género y recordar los cinco juegos que han ayudado a definirlo

    El género de lucha es complejo y requiere de muchas horas y mucha inteligencia para dominarlo. Los mejores jugadores del mundo tiene reflejos casi tan rápidos como los de los maestros espadachines: son capaces de devolverte un ataque con un breaker o un parry y enlazar un combo aéreo que termine con un finisher.

    ¿No te has enterado? No pasa nada.

    En esta lista de cinco juegos vamos a repasar los cinco títulos clave para entender el origen del género de lucha y saber por qué ahora es algo tan táctico y espectacular.

    Qué obvio, ¿verdad? El padre del género alcanzó un nivel de madurez fundamental en su segunda parte. Además de incluir diferentes estilos de personaje, cada uno con su forma de combatir, se empezaron a imponer mucho los conceptos sobre las distancias, los espacios y los frames de acción de este género.

    Sin embargo, lo más importante fue el asentamiento oficial de los combos. Enlazar golpes, algo que en su primera parte era un "error", en Street Fighter II se abrazó como la clave de la diversión. Quien más golpes pudiera combinar era quien antes acababa con el enemigo. Es difícil pensar en un combate actual en el que no se encadenan combos, ¿verdad?

    Mortal Kombat es muchas cosas: un juego de fantasía gore con su propio botón de bloqueo donde los personajes son muy originales y cuyo aspecto gráfico era único y muy, muy realista gracias a la tecnología de la rotoscopia, y sin embargo, será siempre recordado por inventar el concepto del finisher.

    El fatality no solo es un símbolo de la saga sino una idea que se ha depurado en muchos más juegos: un golpe especial que se crea con una combinación complicada y rápida de botones. Por supuesto, la gracia añadida de los fatalities, en concreto, es que eran un espectáculo de vísceras y dolor que, en la época, originó mucha polémica.

    En Mortal Kombat se realizan al final del combate, para rematar al enemigo, pero poco después se incluirían en otros juegos (entre ellos, Street Fighter) como ataques muy, muy potentes y espectaculares que pueden dar la vuelta a un combate en cualquier momento o, claro está, rematar al enemigo.

    Muchos ven Killer Instinct como ese primo medio lelo de las dos grandes sagas (por entonces) de lucha. Killer Instinct no tenía la velocidad de Street Fighter ni los fatalities de Mortal Kombat, pero hizo popular una gran idea sin la que, a día de hoy, no se entiende tampoco el género: el breaker.

    El C-C-C-C-C-COMBO BREAKER de Killer Instinct, además de ser el mejor meme de la historia, era el espectacular aviso con el que el narrador del juego indicaba que uno de los jugadores, a través de una pulsación de botones muy concreta, había roto el combo del enemigo.

    La idea de parar en seco al contrincante cuando se cree que te tiene pillado es tan maquiavélica que, por supuesto, funciona a las mil maravillas y se ha incluido prácticamente en todos los juegos de lucha, de un modo u otro.

    Resulta extraño introducir aquí a Tekken, pero la verdad es que es el único representante del género que puede presumir de ser realmente importante por haber triunfado en el 3D. Aunque Soul Edge y luego Soul Calibur están ahí, Tekken fue el que hizo la fórmula popular, sobre todo con sus secuelas.

    Y si hay que destacar algo en él es la esquiva hacia los lados. Parece una tontería, pero es algo que los demás juegos no implementaron bien, poder utilizar las dimensiones extras para moverse, esquivar o incluso hacer combos. Aunque los juegos de lucha siguen siendo más populares en 2D, hay que reconocerles el mérito.

    Consideramos que Marvel vs. Capcom, aunque también existieron antes X-Men vs. Street Fighter y Marvel Super Heroes vs. Street Fighter; que es el despiporre total que la fórmula del juego de lucha en 2D necesitaba. Este juego hizo popular la idea de intercalar personajes, aunque no la inventó, y también ayudó a popularizar los combos aéreos, pero lo más importante es el conjunto.

    Marvel vs. Capcom perdió toda la posible vergüenza y aprovechó la potencia extra de Dreamcast para hacer un juego donde no se para ni un solo segundo y donde se enlazan combos, con ataques aéreos con cambios de personajes y con ataques especiales sin problemas. No solo hay que ser hábil, sino que también hay que ser rápido.

    Su fórmula exagerada quizá no ha calado tanto como las innovaciones de los anteriores, pero demostró hasta qué punto se podían llevar todos esos conceptos.

    Street Fighter II: Hyper Fighting

    Disponible desde 2 august 2006

    Más sobre este juego
    Loading...
    x

    © 2005 - 2024 Todos los derechos reservados.

  • Contacto