5 lugares inolvidables del videojuego

    No es una cuestión de preciosimo gráfico o de arquictecturas formidables. Hay lugares inolvidables en los videojuegos, que se construyen con una buena música, terror, sugerencias y sí, muchas veces, píxeles como puños. Os presentamos cinco parajes de ensueño.

    Nos hemos encontrado en muchísimos lugares que nos gustaría visitar por nosotros mismos. Por muchos lugares fantásticos que tenga nuestro planeta, nunca estaremos en lugares tan fantásticos, distópicos y terroríficamente increíbles como con los que nos hemos topado en nuestros títulos favoritos.

    Aquí van cinco maravillosos que definen, ya no solo a la IP en la que habitan sus héroes y malvados, sino también la propia idea, el concepto tras el videojuego. ¿Habéis estado en todos?

    La residencia en las montañas Arklay del primer Resident Evil significó el episodio más terrorífico de la vida de muchos como jugones; al menos el primero. Una ambientación de serie B, zombis, perros rompiendo en añicos los cristales de las ventanas y saltando sobre los S.T.A.R.S. y muertos vivientes dejando rodar su cabeza a nuestros pies.

    Resident Evil se convirtió, por méritos propios, en el Survival Horror más popular de todos los tiempos hasta acuñar el género que hizo suyo. De ello, tiene mucho que ver la mansión Spencer, su música, sus criaturas y las escasas balas que había en ella. El remake para Gamecube la presenta de un modo aún más terrible.

    Mario Bros es una carrera por mundos preciosos, que le permite al fontanero triscar sobre nubes, montañas, planicies, cajas voladoras y machacar goombas. Pero, con habilidad, Nintendo siempre ha sabido ubicar en su universo unos maravillos escenarios, oscuros, lúgubres y que le exigen al jugador pausar su ritmo, medir sus saltos y meditar.

    El tono negro del fondo ha inspirado a las también sorprendentes Casas encantadas donde moran los fantasmas. El contraste entre el brillo de los escenarios habituales y el oscurantismo del hogar de Bowser y los suyos consigue generar el efecto deseado al jugador.

    Volver a Midgar es el más poderoso motivo para pedir el remake de Final Fantasy VII. Ese improbable regreso a una de las mejores ciudades de videojuego se exige más definido, con una dirección que nos acerque más a los recovecos de sus calles, con más Don Corneo, más distrito mercado y más fiestas que nos esperen arriba.

    Por Midgar hemos pasado de un plumazo, y el Crisis Core tampoco nos llevó más adentro de lo que ya lo había hecho el original. Final Fantasy VII y su PSOne daban para lo que daban, ¿pero os imagináis esto en PS3? Quizás algún día podamos, de verdad, volver como Cloud a encontrarnos con cierta florista.

    No es tan mítico como otros, pero en Dark Souls 2 se produce una de las mejores alegorías al nacimiento. El protagonista, anónimo, toma forma en la oscuridad, se encuentra con unas mujeres mayores que le educan y le dan cuerpo, para salir a pelear. Al poco, una raja en la roca da paso a la luz, a la de Majula.

    From Software sabe como construir una maravillosa narrativa basada en sus escenarios, y sin pasarse con los recursos gráficos, tan solo a base de arte y estilo. Si no habéis nunca experimentado la llegada a Majula, ya tardáis.

    La ciudad en la que se desarrolla Bioshock no es solo una ciudad, es soñar con lo imposible, por eso Andrew Ryan soñó con Rapture. La ciudad sumergida supo reunir una historia repleta de desquiciados con un guión formidable y malevolo que hizo a muchos replantearse cómo formular una trama en un videojuego.

    Ni Columbia ni el segundo viaje a la ciudad bajo el mar fue tan formidable como el primero, aunque ambos lo evocan, porque Bioshock siempre será Rapture; y si habéis estado, sabréis que es una de las mejores ciudades pintadas en un videojuego.

    Por supuesto hay muchas más: Green Hill, Silent Hill, Metro City... pero estas son cinco ubicaciones que a muchos nos enamoraron; no son lugares para pasar vacaciones, al menos no sin una buena colección de plásmidos equipados, pero sí formidables escenarios para plantear las mejores historias.

    BioShock

    Disponible desde 24 august 2007

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