Magic: the Gathering Las Tierras Salvajes de Eldraine - Reglas, mejores cartas y cómo se juega

    Las hadas regresan al juego de cartas más famoso del mundo. Te lo contamos en nuestra reseña de Magic: the Gathering Las Tierras Salvajes de Eldraine: reglas, mejores cartas y cómo se juega

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    Magic: the Gathering es un juego de cartas coleccionables que lleva más de 25 años cautivando a millones de aficionados en todo el mundo. Cada año, se lanzan nuevas colecciones que amplían el universo mágico del juego y ofrecen nuevas posibilidades de estrategia y diversión. Una de las últimas colecciones es Las Tierras Salvajes de Eldraine, que se inspira en los cuentos de hadas clásicos y la leyenda artúrica. En este artículo, te contamos todo lo que necesitas saber sobre Magic: the Gathering Las Tierras Salvajes de Eldraine: sus reglas, sus mejores cartas y cómo se juega.

    Las Tierras Salvajes de Eldraine: Un poco de historia

    Las Tierras Salvajes de Eldraine es una colección de Magic: The gathering que se lanzó en septiembre de 2023. Está compuesta por 269 cartas, de las cuales 101 son comunes, 80 son poco comunes, 53 son raras, 15 son raras míticas y 20 son tierras básicas. Además, hay 63 cartas especiales llamadas Cuentos encantadores, que son reimpresiones de encantamientos populares con un diseño y una ambientación inspirados en los cuentos de hadas.

    La historia de Las Tierras Salvajes de Eldraine se sitúa después de la invasión pirexiana del Multiverso, un evento catastrófico que amenazó la existencia de todos los planos. El plano de Eldraine es un reino dividido en cinco cortes, cada una con su propio color de magia y su propio símbolo animal. Las cortes son: Ardenvale (blanco/cisne), Vantress (azul/serpiente), Locthwain (negro/corazón), Embereth (rojo/león) y Garenbrig (verde/árbol). Cada corte tiene su propio monarca, pero todos ellos reconocen la autoridad del rey supremo Kenrith, que gobierna desde el castillo de Ardenvale junto a su esposa Rowan.

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    Sin embargo, el reino está en peligro por una maldición llamada el Sueño embrujado, que se extiende por las tierras salvajes y transforma a las criaturas en versiones distorsionadas y malvadas de sí mismas. El Sueño embrujado es obra de una poderosa hada llamada Tegwyll, que busca vengarse del rey Kenrith por haberla rechazado en el pasado. Mientras el rey intenta mantener el orden y la paz en el reino, su hermana gemela Will busca una cura mágica para el Sueño embrujado y se adentra en las tierras salvajes junto a sus amigos.

    Las Tierras Salvajes de Eldraine: Reglas

    Las Tierras Salvajes de Eldraine introduce varias mecánicas nuevas al juego, así como algunas que regresan de colecciones anteriores. Estas son algunas de las más destacadas:

    • Aventura: Algunas cartas de criatura tienen una habilidad especial llamada aventura, que les permite ser jugadas como hechizos instantáneos o conjuros antes de entrar al campo de batalla. Cuando juegas una carta con aventura como hechizo instantáneo o conjuro, no la pones en el cementerio después de resolverla, sino que la exilias. Luego, puedes jugar la carta desde el exilio como una criatura normal pagando su coste normal. Por ejemplo, la carta Asesino del clan del sauce tiene aventura y se puede jugar como un conjuro que hace 3 puntos de daño a una criatura o planeswalker objetivo por {1}{R}, o como una criatura 2/3 con prisa por {2}{R}.
    • Papel: Algunas cartas crean fichas especiales llamadas papel, que son auras con la habilidad de encantar criatura. Hay siete tipos diferentes de papel: maldito, monstruo, majestad, mago, malvado, héroe joven y virtuoso. Cada papel otorga un efecto diferente a la criatura encantada, que puede ser positivo o negativo. Una criatura solo puede tener un papel a la vez, y si recibe otro papel del mismo jugador, el anterior se va al cementerio. Por ejemplo, la carta Caperucita Roja crea una ficha de papel de héroe joven cuando entra al campo de batalla, que encanta a otra criatura objetivo y le da la habilidad de poner un contador +1/+1 sobre ella cuando ataca si su resistencia es de 3 o menos.
    • Trato: Algunas cartas tienen una habilidad llamada trato, que te permite elegir entre dos opciones cuando las juegas. Una opción suele ser más beneficiosa para ti, pero implica darle algo a tu oponente, como vida, cartas o fichas. La otra opción suele ser menos beneficiosa para ti, pero no le das nada a tu oponente. Tú decides qué opción prefieres en cada situación. Por ejemplo, la carta [Rey Kenrith] tiene cinco habilidades de trato diferentes, que te permiten elegir entre ganar vida, robar cartas, poner contadores +1/+1, dar prisa o dar indestructible a una criatura tuya o de un oponente.
    • Saga: Las sagas son un tipo de encantamiento que regresa de la colección Dominaria. Las sagas cuentan una historia en varias partes y tienen una serie de efectos que se activan en cada uno de tus turnos después de entrar al campo de batalla. Cuando se activa el último efecto de una saga, esta se sacrifica. Por ejemplo, la carta [El gran torneo] tiene tres partes: la primera te hace crear una ficha de caballero 1/1 blanca con vínculo vital, la segunda te hace elegir a un caballero que controlas y poner dos contadores +1/+1 sobre él, y la tercera te hace sacrificar a todos los caballeros que controlas excepto el elegido.

    Mejores cartas de Las Tierras Salvajes de Eldraine

    Las Tierras Salvajes de Eldraine tiene muchas cartas poderosas y versátiles que se pueden usar en diferentes formatos y estrategias. Estas son algunas de las más populares y buscadas por los jugadores:

    • [Emrakul]: Esta es una carta rara mítica que representa a uno de los titanes eldrazi más temibles del Multiverso. Es una criatura 13/13 con volar y arrollar que cuesta {13} maná para jugarla. Sin embargo, tiene una habilidad que reduce su coste en {1} por cada tipo de carta en tu cementerio, lo que puede hacerla mucho más barata. Además, cuando entra al campo de batalla, tomas el control del siguiente turno de un oponente objetivo.
    • [El horno de la bruja]: Esta es una carta poco común que forma parte de un combo muy eficaz junto con otra carta llamada [Ganso dorado]. El horno de la bruja es una criatura 4/4 con volar que cuesta {4}{B}{B} maná para jugarla. Tiene una habilidad que te permite sacrificar otra criatura para hacer 4 puntos de daño a cualquier objetivo y ganar 4 vidas. El ganso dorado es una criatura 0/2 con volar que cuesta {G} maná para jugarla. Tiene una habilidad que te permite crear una ficha de comida (un artefacto que puedes sacrificar para ganar 3 vidas) al entrar al campo de batalla o al pagar {1}{G} maná y girarlo. Con estas dos cartas, puedes crear comida infinita y hacer daño infinito a tu oponente.
    • [La gran hada negociadora]: Esta es una carta rara que es muy útil en los mazos de hadas o voladoras. Es una criatura 1/1 con volar y destello que cuesta {2}{W} maná para jugarla. Tiene aventura y se puede jugar como un conjuro que hace que una criatura objetivo gane +2/+1 y volar hasta el final del turno por {W} maná. Además, cuando entra al campo de batalla o ataca, puedes pagar {2} maná. Si lo haces, puedes poner una carta de hada de tu mano en el campo de batalla.
    • [El caballero negro]: Esta es una carta común que es muy eficiente en los mazos de caballeros o agresivos. Es una criatura 2/2 con prisa y protección contra el blanco que cuesta {B}{B} maná para jugarla. Tiene una habilidad que te permite pagar {B} maná y sacrificar otra criatura o un papel para poner un contador +1/+1 sobre él.
    • [Talion, el regente amable]: Esta es una carta rara mítica que es el líder de las hadas de Eldraine y el principal antagonista de la historia. Es una criatura 5/5 con volar y destello que cuesta {2}{U}{U}{B}{B} maná para jugarla. Tiene una habilidad que te permite pagar {2}{U/B} maná y girarlo para hacer que un jugador objetivo saque dos cartas y pierda 2 vidas. Además, cuando entra al campo de batalla, puedes poner en el campo de batalla dos fichas de hada 1/1 azules y negras con volar.
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    Cómo se juega a Las Tierras Salvajes de Eldraine

    Las Tierras Salvajes de Eldraine se puede jugar de varias formas, dependiendo del formato y el nivel de competición que prefieras. Estas son algunas de las opciones más habituales:

    • Limitado: El formato limitado consiste en crear un mazo de al menos 40 cartas a partir de un número limitado de sobres o cartas aleatorias. Es una forma divertida y desafiante de jugar con las cartas nuevas, ya que tienes que adaptarte a lo que te toca y aprovechar al máximo tus recursos. Hay dos modalidades principales de limitado: sellado y draft. En el sellado, cada jugador recibe seis sobres de la colección y los abre para crear su mazo. En el draft, cada jugador recibe tres sobres y los abre uno a uno, eligiendo una carta y pasando el resto al jugador de su izquierda o derecha, hasta que se acaban las cartas.
    • Estándar: El formato estándar consiste en crear un mazo de al menos 60 cartas a partir de las colecciones más recientes del juego. Es una forma competitiva y dinámica de jugar con las cartas nuevas, ya que tienes que estar al día de las tendencias y las estrategias del metajuego. Las colecciones que forman parte del estándar cambian cada año, por lo que el formato se renueva constantemente. Actualmente, el estándar incluye las colecciones: Las Tierras Salvajes de Eldraine, Theros: Más allá de la muerte, Ikoria: Mundo de Behemots, M21, Zendikar resurgido, Kaldheim, Strixhaven: Escuela de Magos y M22.
    • Comandante: El formato comandante consiste en crear un mazo de 100 cartas únicas (excepto tierras básicas) a partir de cualquier colección del juego. Es una forma social y creativa de jugar con las cartas nuevas, ya que puedes expresar tu personalidad y tu estilo a través de tu elección de cartas. El mazo debe estar liderado por una carta legendaria llamada comandante, que determina los colores que puedes usar en el resto del mazo. El comandante se juega desde una zona especial llamada la zona de mando y puede volver a ella si sale del campo de batalla. El objetivo del juego es reducir los puntos de vida de tus oponentes a cero o hacerles perder por otras condiciones.
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