Titanfall 2 - Cinco novedades que le pedimos a Respawn

    Titanfall 2 está casi anunciado, así que antes de que Respawn lo revele, queremos pedir unas cuentas novedades para él.

    Titanfall 2 ha abierto la semana con una grata noticia: va a tener un modo historia tradicional, esto es, un modo campaña con personajes que cumplen con una misión importante y que nos cuentan algunos hechos épicos en el mundo de ciencia ficción creado por Respawn Entertainment en esa primera entrega exclusiva para Xbox One y PC.

    Puesto que Titanfall 2 va a ser multiplataforma y tanto EA como Respawn quieren que sea muchísimo más popular que el primer juego, van a tener que tirar de ingenio y de nuevas mecánicas para que los combates de soldados súperhábiles y de titanes robóticos no se queden antiguas tan rápido.

    Queremos que Titanfall 2 sea muy grande

    Por esta razón, hemos confecconado una lista de cosas que queremos ver en Titanfall 2, ya sean más modelos de titanes o más armas, pasando también por maneras de contrarrestar a todos estos otros FPS que se lanzan cada año y que no parecen dispuestos a ceder su trono.

    Como siempre, los comentarios están abiertos a toda clase de sugerencia por vuestra parte, tanto si pensáis que Titanfall 2 va a ser diferente a como a nosotros nos gustaría que fuera como si queréis simplementa añadir algún punto más o alguna corrección a algo que hayamos dicho en nuestra lista. Vamos al ajo.

    Nuevas clases de titanes

    La novedad más obvia de Titanfall 2: más titanes, más robots gigantes y asesinos controlados por seres humanos y con capacidad de hacer una racha de muertes en un momento y sin disparar una sola bala: solo pisoteando enemigos a toda velocidad mientras te mueves por el escenario.

    Titanfall contaba con tres titanes, uno pesado, otro medio y otro ligero, cada uno con sus ventajas y desventajas, pero se quedaban antiguos muy rápido y no tenían una gran variedad de armamento, que digamos. Al final, daba igual cuál usaras, que derribarlos o usarlos era muy similar.

    Para Titanfall 2, es preciso que la cifra de titanes se duplique y sean muy, muy configurables dentro de sus particularidades. ¿Qué tal un Titán que es puede encaramar a edificios? ¿Y otro que pueda volar? ¿Y uno que pegue saltos por el escenario?

    Será por posibilidades.

    Que las Burn Cards den algo más igual

    Las Burn Cards, o las cartas sin más, formaban parte de Titanfall como lo forman ahora en casi cualquier juego de EA. ¿Pero son imprescindibles para Titanfall 2? Nosotros creemos que no, que son más un estorbo que una ayuda y que nunca se les ha hecho demasiado caso.

    La cuestión es muy sencilla: para que no tengan un papel importante y se obtengan como quien recibe puntos, mejor que no las incluyan y habiliten perks como en otros FPS. Eso o que las hagan vitales para las estrategias de cada equipo y tengan usos limitadísimos con efectos más potentes. Aquí solo nos valen los extremos, efectivamente.

    Escenarios que se caigan a pedazos

    Algo que nos sacaba muchísimo del juego en el primer Titanfall era que, si luchabas contra otro titán, pudieras esconderte detrás de un edificio y olvidarte que existía. Los edificios de Titanfall 2 tienen que venirse a bajo a medida que los titanes se pegan de cohetazos y se lían a puñetazos con ellos.

    Nada nos gustaría más que poder destruir un edificio, con todos los soldados enemigos dentro, y poder coger los cascotes y lanzárselos a un titán enemigo que, incauto, se había intentado salvar de tus disparos poníendose a cubierto tras ese endeble edificio de dos plantas.

    Si Battlefield 3 y Battlefield 4 tienen edificios que se vienen abajo, ¿por qué no Titanfall 2 también? Con suerte, Respawn ha abandonado el motor Source y se ha pasado al Frostbite 3 de DICE para implementar esta y muchas otras cosas chulas.

    Un mayor protagonismo de los enemigos manejados por la IA

    Algo que nos gustaba mucho del juego original era no parar de pegar tiros a enemigos de la IA. No daban los mismos puntos, pero al menos te entretenías mientras encontrabas a alguien del equipo contrario a quien apalear. En Titanfall 2, nos gustaría ver cómo estos enemigos ganan presencia o importancia.

    Hay muchas maneras de hacerlo, y no se nos ocurre mejor forma que acercando el FPS a las ideas de los MOBA más jugados del momento. ¿Y si hubiera torretas controladas por la IA que podemos capturar y usar contra los enemigos? ¿O enemigos sueltos por el escenario que sirven de apoyo tras vencerlos o cumplir un objetivo secundario?

    Muchas más armas y clases

    Titanfall 2 necesita armas con mucha más personalidad y personajes que se manejen de formas distintas, como ocurre en Call of Duty Black Ops 3. No puede ser que un juego que ha copiado tantísimo del Titanfall original esté haciendo las cosas mejor que los propios responsables ideológicos de esas mecánicas, vaya.

    Las armas del Titanfall original eran algo escasas y, aunque tenían diferentes usos y prioridades muy marcadas, no se podían personalizar apenas y uno se aburría de usarlas rápidamente, sin importar lo efectivas que fueran contra titanes o soldados. Necesitamos que el equipo que usamos sea más nuestro y que se adapte más a cómo queremos jugar.

    Por otra parte, no estaría nada mal que la suma de soldados y titanes fuera mucho más intersante. Aunque podías manejar el titán o subirte a él para destruirlo o moverte por el escenario de forma especial, ahí quedaba la cosa. Los soldados tienen que ser mucho más versátiles contra otros enemigos a pie y contra robots.

    Titanfall 2

    Disponible desde 28 october 2016

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