Bloodborne

El nuevo trabajo de From Software, Bloodborne, sigue la esencia de sus antepasados pero destierra la pesadez de la armadura y el escudo para adoptar nuevas formas de combate más centradas en el ataque

Bloodborne fue presentado en el E3 2014 con gran sorpresa y júbilo por parte de la prensa y los jugadores. El estudio de Hidetaka Miyazaki, From Software, es el responsable de traernos este título, que sigue la línea de la muy respetada trilogía formada por Demon's Souls, Dark Souls y Dark Souls II.

Ahora, en el contexto de la Gamescom, Bloodborne se ha mostrado en todo su esplendor haciendo gala de su tónica de juego, que tiene mucho en común con la de sus hermanos mayores, y que se basa en la exploración de lo desconocido y unos combates que requieren de toda nuestra atención para no acabar en nuestra muerte.

Bloodborne deja de lado los escudos

Explorar lo desconocido se refiere tanto al hecho de explorar terreno ignoto para nosotros como al de descubrir una realidad que no se nos presenta de forma abierta y obvia, como ya ocurría en las anteriores obras de From Software. En lo que respecta a los combates mortales, la cosa va a cambiar radicalmente.

Ya estábamos más que acostumbrados a un ritmo pausado de combates, en el que teníamos que dejar mucho espacio y medir bien los tiempos para aprovechar al máximo nuestra defensa. En Bloodborne vamos a ver un giro hacia una actitud más ofensiva en los combates.

From Software ha dejado de lado los escudos, cosa que nos obliga a movernos constantemente y esquivar para evitar ser dañados. Por otra parte, la forma de defendernos de los ataques en útlima instancia es ofensiva: tenemos siempre equipada un arma secundaria que se usa para rechazar a los enemigos que más se acerquen.

Atacar para recuperar vitalidad

Al recibir daño, la barra de vida pierde una fracción de su rojizo contenido para mostrar una nueva franja de color amarillo. Ello representa una posibilidad de recuperar la vida. Para ello tenemos que darnos prisa en asestar unos cuantos golpes a los enemigos, cosa que invita a que los jugadores se conviertan en protagonistas mucho más agresivos y activos.

El interfaz de usuario ha cambiado. Se mantienen la barra roja de salud y la verde de resistencia y se añade una esfera a su izquierda en cuyo interior se muestran números que representan el número de pociones de vida que tenemos disponibles. Debajo, los dos objetos que podemos llevar equipados, como munición para el arma, objetos arrojadizos o mejoras de estado.

Un apartado artístico ligado a la potencia tecnológica

Si hay algo que destaca de Bloodborne es su apartado técnico. El trío de Souls se ha caracterizado siempre por un apartado artístico que brillaba por encima de las capacidades técnicas de las máquinas, pero con la potencia técnica de PlayStation 4, From Software ha podido sacar lo mejor de las dos facetas del juego, logrando una atmósfera de impresión.

Bloodborne nos ha dejado un sabor de boca delicioso tras lo que pudimos ver y catar durante la Gamescom de este año. El estudio de Miyazaki está demostrando que tiene en sus manos un producto con personalidad, atractivo tanto para el público más exigente que se dejó comsumir por los Souls como para un público que quiere conocer de qué va esa vaina. Bloodborne podría ser la razón que muchos estaban buscando para hacerse con una PlayStation 4 para recibirlo en 2015.

Bloodborne

Disponible desde 25 march 2015

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