Street Fighter V - Impresiones - Una nueva generación de lucha

    Después de tantos años con Street Fighter IV, no podíamos llegar a imaginarnos que el cambio para la nueva generación fuese tan abismal. Street Fighter V es algo completamente diferente, y es espectacular. Lo probamos en el E3 2015.

    Sencillamente con ver Street Fighter V uno no puede darse cuenta de todos los cambios que hay a nivel jugable. Puede parecer que es Street Fighter IV de nuevo, con un apartado gráfico más resultón, sin manchas de tinta y algún efectillo acuoso de más, pero la realidad es mucho más que esto. Street Fighter V es una nueva generación de lucha.

    Imaginad el cambio de pasar de Street Fighter II a Street Fighter Alpha con sus Alpha Counter y sus EX, luego a Street Fighter III con su sistema de parries, luego a Street Fighter IV que abandonaba el parry para introducir el Focus,... Ahora dejamos atrás tantos años de SFIV para pasar a Street Fighter V. V de Variable.

    Street Fighter V

    Street Fighter V, las Variables entran en juego

    Por supuesto, no hay cambio alguno en el feeling principal. Alguien a quien le suene la saga ya sabe coger a Ryu y hacer un Hadoken, e incluso los más jugones pero no tan expertos saben llegar a hacer cositas interesantes con un personaje u otro. Ahora no es como si hubiese que volver a aprender a jugar, pero desde luego, es muy diferente, a pesar de sentirse tan familiar.

    Street Fighter V sigue siendo un juego de lucha 1vs1 en 2D, con seis botones que corresponden a puñetazos y patadas ligeros, medios y fuertes, pero ahora al pulsar MP+MK no activamos un Focus Attack igual en efectos para todos los personajes, sino que activamos la V-Skill propia de cada personaje, y aquí es donde entra la auténtica magia de Street Fighter V.

    Street Fighter V

    V-Skill, V-Trigger, V-Reversal

    Cada personaje ya no sólo tiene sus moveset único, sino que sus habilidades especiales no se limitan a un súpergolpe devastador que con el timing apropiado y tras una animación chula, resta tres cuartas partes de la barra de salud. Ahora también hay habilidades realmente únicas que bien pueden decidir un enfrentamiento, pero que también pueden llegar a ser la perdición del juego.

    Por ejemplo, como V-Skill, Ryu tiene un parry, un bloqueo de ataques enemigos con un timing muy preciso, mientras que Nash tiene una defensa y absorción de proyectiles que le hace recuperar vida, Birdie lanza 'algo', como un moco (si, un moco) que no hace daño pero que interrumpe al rival, o un plátano al suelo que hace resbalar, Cammy tiene su mítico Quick-Spin Knuckle, Chun-Li tiene su Rankyaku,... Y utilizar la V-Skill rellena la barra de V-Trigger.

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    ¿Y esa nueva barra con varios segmentos?

    La barra de V-Trigger varía en función del personaje, ya que por ejemplo, Ryu o Chun-Li tienen dos segmentos, pero M.Bison o Birdie tienen tres. Así, pueden ser más o menos fáciles de llenar, pero el efecto al desatar el V-Trigger puede ser más o menos decisivo.

    Con uno de esos segmentos se puede hacer un V-Reversal, un golpe suave con impulso hacia atrás que puede servir para cortar combos enemigos y ganar distancia, pero con toda la barra llena, podemos desatar el V-Trigger, pulsando HP+HK, y en cada personaje tiene un efecto completamente diferente, bien inmediato, o por un tiempo limitado.

    En muy pocas partidas ya nos dimos cuenta de la importancia del buen aprovechamiento del V-Trigger para dar la vuelta a la partida. Con Nash, por ejemplo, activamos un teletransporte que podemos utilizar para interrumpir un combo enemigo y escapar, o bien para cancelar un movimiento propio y continuar un combo a la espalda del rival. Chun-Li añade un segundo impacto a todos sus ataques por tiempo limitado, Cammy aumenta la fuerza y velocidad con que se lanza con sus 'Cannon', Ryu añade fuerza y daño elemental a sus ataques especiales,...

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    Mucho más que un lavado de cara

    Al ver tantísima variedad en sólo seis personajes que hemos podido probar de Street Fighter V, no nos extraña que Yoshinori Ono haya decidido dar prioridad a la calidad y al equilibrio que a la cantidad de personajes. Aún no hay una cifra definitiva, pero claro, puede que resulten pocos después de los casi 50 de Ultra Street Fighter IV. Aún así, el trabajo que se está realizando con cada uno de los presentes en Street Fighter V, ya lo compensará.

    El error de Ultra Street Fighter IV en PS4 no se puede repetir con Street Fighter V, y Capcom lo sabe. Habrá betas, y una vez lanzado el juego no tardarán en modificar cualquier tipo de problema o desequilibrio que pueda surgir a medida que juegue más y más gente. Pero sea como sea, el trabajo que están haciendo con esta nueva generación de lucha es impresionante.

    Street Fighter V

    Disponible desde 16 february 2016

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