Doom regresa a nuestras vidas- de 1993 a Doom 4

    Doom llegó en 1993, y más de 20 años después regresa con Doom 4, que por dar forma a todo un reinicio de la saga vuelve a llamarse como el original. El shooter de Id Software no es solo un juego de tiros más, es el fundador de todo un género que hoy es algo muy diferente.

    Doom es a los shooters en primera persona lo que Super Mario Bros es al género de las plataformas o la serie Ultima al RPG. Antes de ellos existían otros títulos de similares características, tanto de tiros como de saltos o de rol, pero estos supusieron una rápida madurez de su género que aún se deja ver a día de hoy. Doom, como los otros mencionados, significaron un cambio, un antes y un despúes, lo mismo que este Doom pretende lograr a partir del 13 de mayo.

    Claro que la situación es diferente. En 1993 Doom fue un videojuego fundacional, no es que cambiara el panorama vigente, es que lo creó, lo hizo interesante. En 2016, Doom quiere volver a cambiarlo, porque todo aquello que ofreció en su fecha de lanzamiento es algo que muchos jugadores necesitamos a día de hoy.

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    Doom nació en 1993 y en 2016 regresa, pero no con Doom 4 sino con todo un reinicio para PS4, Xbox One y PC

    Ahora sí que necesitamos que cambie el panorama con las mismas herramientas con las que lo creó en su momento, que sea un reinicio, una vuelta a lo que le interesaba a los jugadores en 1993: la dificultad, la exploración, la construcción de un mundo violento, oscuro e interesante, y sobre todo, tener entre nuestras manos un videojuego intenso que no nos tome por idiotas.

    Dark Souls nos lo recordó en el año 2011 y Demon´s Souls en el año 2009: queremos videojuegos que nos reten, difíciles, que no sean compasivos con el jugador y que nos hagan sufrir divirtiéndonos. Eso es Doom, solo que con una escopeta gigante, demonios al otro lado de nuestro cañón, música heavy y una barra de vida que no se cura por sí sola. Caña.

    ¿Por qué necesitamos a Doom en nuestra vida?

    A veces ¿no os parece que un género pierde su esencia, que un videojuego se llena de tonterías hasta olvidar lo que lo hace especial? Hace poco pudimos ver el anuncio de Call of Duty Infinite Warfare, uno que se llenó de dislikes en su página de youtube precisamente por esto, por la adición de mecánicas, naves, saltos locos y opciones que nos separan de lo que más nos gusta o por lo esencial del género: el enfrentamiento directo entre dos jugadores o de uno contra un demonio gigante.

    Battlefield 1, sin embargo, sí ha recibido el cariño del público, ¿y por qué? porque en lugar de viajar al futuro lo hace al pasado, a la primera guerra mundial. Todavía no sabemos lo que el shooter nos deparará, pero al reducir la posibilidad de tonterías y gadgets absurdos que se pueden añadir por su ambientación, teniendo que apostar por una acción que entendemos como clásica, puede que signifique ese regreso a la esencia de la que hablamos, la misma que deseamos de Doom para PS4, Xbox One y PC, y por eso lo queremos en nuestra vida.

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    Doom no es un juego por capítulos y no trabaja con conceptos futuristas para retorcer su jugabilidad. Volvemos a los orígenes

    El género de los tiros, además, no pasa por su momento de mayor popularidad. Doom pretende ser lo opuesto a The Division o Destiny, un videojuego íntegro, con una campaña dura y buena, un multijugador completo y todo el contenido entregado desde el día de lanzamiento, sin que juguemos un par de tardes y nos quedemos sin nada que hacer. Es terrible lo bajo que ha caído nuestro listón, pero es así: queremos un videojuego que vuelva a la esencia del genero y que evolucione desde ese momento, y que por favor, que nos llegue íntegro el día de su lanzamiento.

    Si estás harto del destino que está tomando Infinite Warfare, si estás hasta la coronilla de The Division o de Destiny, tu juego es Doom, pues su meta es trasladarnos de vuelta a unos tiempos en los que todo era más fácil.

    ¿Qué ofrecía Doom en 1993 y qué esperamos de Doom 4?

    No hay que equivocarse cuando se habla de Doom, el videojuego de Id Software no es solo un FPS violento de matar, matar y matar, es una excelente experiencia en la que se junta exploración con investigación, y sí, muchos disparos. Doom no es un título lineal, no es un pasillo, se compone de varias salas interconectadas en la que se esconden tarjetas que hay que recoger para abrir puertas y poder seguir avanzando hacia adelante.

    Esta manera de entender el diseño de niveles se olvida de los pasillos scriptados para dejarnos explorar a nuestras anchas por mundos con muchos secretos a descubrir, salas secretas que se activan de distintas formas, power-ups y armas que recoger para poder superar mejor el nivel y atajos para alcanzar nuestros objetivos. Recorrer las fases de Doom es divertido, pero también arriesgado. Al ser un videojuego difícil, cada nueva ruta que tomemos nos obliga a estar muy atentos, porque puede aparecer un nuevo demonio y acabar con nosotros.

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    Doom ofrece un mundo de juego con secretos y mucho gore

    Es en esa tensión entre querer descubrir secretos y desear alcanzar el final de nivel por la que el videojuego funcionó tan bien en 1993 y por lo que esperamos a este Doom 4 rebautizado como Doom. Durante las fases de beta de su multijugador comprobamos cómo esta idea se ha trasladado también a este modo. Los mapas de Doom se desarrollan a distintos niveles, pensados para que podamos emboscar al enemigo, descubrir zonas secretas en las que recolectar ítems y luego lanzarnos al combate.

    No sé vosotros, pero estamos bastante hartos de campañas de juego flojas en un FPS, que no nos dejen explorar, que no sean difíciles, que no sean profundas y que no nos dejen libertad de movimiento por su mundo de juego. Adiós scripts, hola exploración sangrienta por un mundo lleno de demonios.

    Doom dice adiós al realismo. Regresa el poder del arcade

    Olvídate de reglas idiotas como la gravedad o el peso de los objetos. Esto es algo que ya aprendimos con el exitoso regreso de Wolfenstein, un título genial en el que cargas armas a pares, matas nazis y lo destrozas todo a tu paso. En Doom pudimos y podremos tener una batalla uno contra uno lanzándonos misiles a la cara como si tal cosa, saltar sin miedo a la gravedad, recoger ítems para obtener potenciadores de vida y armadura y olvidar muchos de los atajos que comunmente nos concede el interfaz de los juegos tradicionales.

    Aquí no hay sitio para señalar inconsistencias de su mundo, disonancias o incongruencias. Regresamos a los 90, solo que con unos gráficos perfectos para las exigencias atuales. Eso quiere decir que todo vale, lo que significa el ansiado regreso de algo que echábamos de menos: los objetos. Parece una tontería, pero ya echábamos de menos encontrar una sala secreta y recoger cuatro cuadrados brillantes que nos potencie nuestra vida o armadura, salir al encuentro de unos demonios, lanzarles cuatro misiles, quedarnos con poca vida y buscar desesperadamente por todas partes otra habitación para curarnos.

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    Doom dice no al sentido común, a la gravedad o al peso de las armas, y lo lleva a su campaña y también a su multijugador

    Si esto os parece poco, regresa el modo de dificultad Ultra-Pesadilla, para que esos objetos de cura sean todavía más escasos y esos demonios mucho más duros. Eso es Doom. Este artículo no trata tanto de deciros lo que contendrá Doom en su interior, sino transmitiros el por qué es tan necesario que esas sensaciones de 1993 regresen a día de hoy. El videojuego de Id Software recupera esa visceralidad, libertad y divertida violencia que necesitamos, una suma de conceptos que no solo veremos en su campaña, también en su multijugador y hasta en su siguiente editor de modos y escenarios.

    Esto último es importante, porque Doom no solo pretende traernos esas sensaciones retro tan necesarias, también hacerlas evolucionar, en este caso, llevándolas al multijugador, y más allá. A partir del 13 de mayo sabremos qué tal funciona este regreso y si nuestra necesidad de volver a esos valores de juego se ve satisfecha.

    Doom 3 BFG Edition

    Disponible desde 19 october 2012

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