ALLTYNEX Second Análisis - El matamarcianos sigue vivo

    La trilogía de ALLTYNEX llega a su fin con este nuevo shoot'em up vertical en 2.5D de cinco fases. ¿Está a la altura del género?

    Ahora ya no están tan de moda los matamarcianos, shoot'em up, o shmup como se diría abreviado, pero se siguen haciendo. Es curioso que ninguno haya logrado alcanzar el cielo que creó Treasure con sus propias manos con obras como Radiant Silvergun e Ikaruga, pero los japoneses Siter Skain siguen intentándolo con ALLTYNEX Second, el tercero de su trilogía.

    La historia de ALLTYNEX, como sus creadores la llaman, es la trilogía conformada por KAMUI, RefleX y este ALLTYNEX Second, tres shmups diferentes pero con elementos en común, aunque este que analizamos hoy es el único que está realizado con gráficos tridimensionales (aunque el desarrollo sigue siendo 2D vertical).

    ALLTYNEX Second

    ALLTYNEX Second, un shmup de teclado

    Lo primero y más desconcertante que nos muestra ALLTYNEX Second es que no tiene compatibilidad para mandos en PC, con lo que sólo se puede jugar con teclado y ni siquiera con WASD, sino que controlamos la nave con las flechas direccionales y utilizamos los tres tipos de ataque con ZXC. Es raro, y la precisión que requiere el género está muy lejos aquí.

    ALLTYNEX Second no deja de ser interesante por ello, aunque no nos enseña nada nuevo. Se basa en un ejercicio de sacrificar potencia de ataque, movilidad y defensa combinando sus tres tipos de ataque según la situación, a lo largo de los cinco niveles del juego, de dificultad ascendiente y llegando a ponerse muy complicado a partir de la segunda fase.

    ALLTYNEX Second

    Disparo, espada y láser, emulando a Radiant Silvergun

    La gracia del sistema de combate está en que la potencia y el rango del disparo normal va aumentando a medida que lo utilizamos y se rellena la barra de energía en varios niveles, una barra que a la vez tenemos que utilizar para lanzar rayos láser dirigidos y ataques cortos alrededor de la nave con una espada que además nos defiende de muchos proyectiles enemigos, pero que nos hace movernos más despacio.

    ¿Qué arma utilizar en cada momento? Ahí es donde entra el jugador, que como en todo buen shmup debe utilizar ingenio y reflejos para ir sobreviviendo a cada situación. Moriremos, claro, moriremos muchas veces y tendremos que empezar desde cero en cuanto los créditos se agoten, pero esa es parte de la gracia del género y hay que memorizar el baile de proyectiles hasta conseguir dominarlo.

    ALLTYNEX Second

    Quieren ser Treasure o Cave, pero no

    El trabajo de Siter Skain no es en absoluto malo en este ALLTYNEX Second. El mayor problema está en el control exclusivo con teclado, y es un problema muy grande que hace que el género pierda algo de sentido cuando se requieren movimientos milimétricos para pasar entre las oleadas de proyectiles enemigos.

    Tiene detalles que quieren mezclar el bullet hell de los trabajos de Cave y los ataques coreografiados y por grupos de los enemigos de los juegos de Treasure, pero a ALLTYNEX Second le falta un poco de pulido, una buena diferenciación entre niveles de dificultad y, sobre todo, personalidad propia.

    6

    Pros y contras

    • Bien estructurado como shmup
    • Buen equilibrio entre sus tres armas
    • Sin personalidad alguna, quiere ser Radiant Silvergun pero no llega
    • El control exclusivo con teclado, un dolor
    • Gráficamente podría estar mejor
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