Han sido varias partidas completas, mucho camino transitado y la seguridad de saber ante qué tipo de obra nos encontramos. Hemos querido realizar nuestro análisis de Sekiro: Shadows Die Twice de una forma mucho más relajada y tranquila para poder ofrecer de verdad las conclusiones más personales. ¿Se trata de la mejor obra de Hidetaka Miyazaki y From Software? ¿Está a la altura de sus trabajos previos?

Análisis de Sekiro, el juego más diferente del estudio

Lo primero que hay que tener en cuenta, como ya os habréis cansado de leer, es que Sekiro no es un Dark Souls ni un Bloodborne. Evidentemente guarda algunas estructuras básicas que recuerdan y mucho a estos títulos, junto a una dificultad y una exigencia tremenda, pero olvidaos de él si lo que queréis es un Dark Souls con ninjas y samurais y cualquier otra cosa os estropearía la experiencia.

Sekiro:Shadows Die Twice es la evolución del estudio. Es la toma de ideas de todos sus juegos anteriores para tratar de evolucionar una fórmula que funciona pero que ya ha sido muy explotada. Si con Bloodborne se dejaba de lado el combate pasivo y se jugaba con la simplificación de algunas normas de juego, aquí esto se lleva al extremo.

Análisis Sekiro

Ni roleo ni formas de adaptarse

Sekiro es un juego tremendamente exigente, al igual que los Souls o Bloodborne, pero hay una diferencia mayor. En todos estos títulos, sobre todo en Demon's Souls y en los tres Dark Souls, el jugador podía crear su propia build, adaptarse al mundo a su manera y jugar de la manera en que le apetecía, puesto que el roleo así lo permitía de sobra.

En Sekiro el jugador se debe adaptar a las exigencias del juego sí o sí. No hay manera de variar la forma de jugar o de crear otros estilos de lucha: o te adaptas o mueres. Es un paso adelante arriesgado pero que funciona muy bien, puesto que seguramente nos ofrece el mejor sistema de combate de toda la historia de From Software.

Análisis Sekiro
Un combate espléndido basado en los Desvíos

El combate de Sekiro es lo más parecido a un baile que vais a ver nunca. Hay que utilizar los llamados Desvíos, pulsando el botón de defensa justo en el momento en que el rival ataca, mientras nosotros tratamos también de llevar la ofensiva para atosigar al rival y acabar con su Postura, dejando su defensa maltrecha y asestando un golpe mortal.

La mayor parte de los enemigos del juego se derrotan acabando con esta barra de Postura (que se agota acertando los Desvíos y los golpes) en lugar de con la barra de salud, lo que es un buen indicativo de lo que queremos decir. Una vez se domina (tardarás horas en hacerlo) el título se convierte en una experiencia glorificante y maravillosa. Pero necesitas paciencia, abstenerse los que no dispongan de ella.

Análisis Sekiro

Una exploración más vertical y concisa

Sekiro: Shadows Die Twice introduce también una variable nunca vista en los videojuegos de From Software: El gancho que nos permite subir a techos y otros lugares (permitiendo la exploración vertical de los escenarios) y el sigilo, fundamental para acabar con algunos enemigos al instante.

Somos un ninja y por lo tanto debemos ejercer como tal, aprovechando nuestro sigilo y otras herramientas especiales que podremos ir obteniendo y mejorando a lo largo de la aventura. No hay nieblas ni caminos extremadamente largos antes de los jefes, aquí lo que importa es el combate.

Análisis Sekiro

Uno de los juegos más satisfactorios de la generación

Su combate, aunque y exigente y difícil, siempre es justo. Mejorarás en cada intento y siempre serás consciente de tu progreso. Acabar con un jefe que se atraganta en los primeros intentos es un hito que se disfruta como pocas cosas, para finalmente terminar un título con la seguridad de que dominas gran parte de su sistema de combate.

No es un Dark Souls, no es un Bloodborne, pero es la evolución de sus conceptos. A nosotros nos ha encantado, pero es probable que alguien que vaya buscando eso en concreto se puede llevar una decepción, pues Sekiro cuenta con una personalidad y un desarrollo muy propio y repleto de personalidad. Nadie dijo que el camino del shinobi iba a ser fácil, pero qué glorioso es ser cada vez mejor jugador.