Mejores cartas de Asesinatos en la mansión Karlov explicadas

    Estas son las mejores cartas de Asesinatos en la mansión Karlov explicadas para usar en tus partidas

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    La investigación y la aventura se dan la mano en una de las colecciones más interesantes de Magic: The Gathering. Tras hablarte de sus diferentes mecánicas de investigación, hoy te traemos las Mejores cartas de Asesinatos en la mansión Karlov explicadas por cortesía de Wizards of the Coast España.

    Mejores cartas de Asesinatos en la mansión Karlov explicadas

    Cada uno de los diez gremios de Ravnica ha logrado dominar dos de los cinco colores de maná, lo que ha dado lugar a identidades y funciones muy distintas.

    El gremio militarista de Boros (blanco-rojo) cree que la rectitud se encuentra en la justicia brillante del fuego. Los ízzet (azul-rojo), gobernados por un dragón, combinan la magia elemental con la tecnología, lo que los convierte en los maestros indudables de la innovación.

    Los exclusivistas miembros de Selesnya (verde-blanco) veneran la generosidad, el cultivo y la congregación espiritual; el resto los ve como unos locos fanáticos de la naturaleza. El gremio Golgari (negro-verde) adora a la muerte y controla un imponente ejército de muertos vivientes que trabaja en los subterráneos de la ciudad. Los silenciosos dimir (azul-negro) alimentan historias de consejeros nigromantes, asesinos fantasmales y oscuros horrores que se arrastran por las alcantarillas.

    Los orzhov (blanco-negro) son una rígida jerarquía amante del boato y los rituales, pero esclavos del dinero y los acuerdos financieros. Los gruul (rojo-verde) son el gremio de los mendigos y las bandas organizadas, que no piensan más que en satisfacer sus instintos y sus necesidades básicas.

    El Senado Azorio (blanco-azul) es quien dicta la mayoría de las leyes de Rávnica, al contrario que el gremio Rakdos (negro-rojo), que se complace en el asesinato y la búsqueda desaforada de placer. Y en mitad de este caos político, los investigadores del Combinado Simic (verde-azul) trabajan sin descanso para preservar la naturaleza... o modificarla para sobrevivir.

    Un acuerdo antiguo, conocido como el Pacto entre gremios , ha mantenido a raya el poder de cada uno de los gremios; pero a medida que el acuerdo cae en el olvido, el conflicto arrecia de nuevo.

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    BOROS Y AZORIUS

    Aurelia, la Ley Imperante

    El gremio de la Legión Boros aporta una de las criaturas más poderosas de la edición. Ella no es una detective, pero su presencia hace que las criaturas con sub tipo detective se vean enormemente beneficiadas. Se trata de una criatura ángel que con 4 de poder y defensa, vuela, vigilancia y prisa. Además, siempre que un jugador ataque con tres o más criaturas, robas una carta. Aplica tanto a ti como a tus oponentes. Carta pensada para Commander por su segunda habilidad.

    Erzim, director de la Agencia

    ‘Erzim, director de la Agencia’, del gremio Azorius, se trata del jefe de los detectives. Generando artefactos para volverse una máquina de ganar partidas. Hasta tenerlo en campo, criaturas pequeñas con Aurelia son la clave para aguantar. Criatura voladora, además detective y que cuando entra al campo de batalla investiga dos veces. Dos artefactos en mesa que le ayudarán a activar su habilidad de vigilancia, vínculo vital o antimaleficio. MVP a precio muy asequible ya que en MKM ahora mismo está a una media de 1€.

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    Defensora de Aurelia

    Si de ángeles hablamos, ‘Defensora de Aurelia’ es imprescindible. Vuela, vínculo vital y rebatir dos. Poca defensa pero con la habilidad de disfrazar que puede dejar el campo de batalla del oponente o el cementerio vacíos.

    Delney, Vigía sagaz

    ‘Delney, vigía sagaz’ se antoja como la carta más codiciada del set. Una criatura que por tres manás hace que las criaturas de 2 o menos de poder no puedan ser bloqueadas por criaturas de fuerza 3 o más. Además, dispara las habilidades de esas mismas criaturas una vez más. Una auténtica MVP que roza los 25€ de salida al mercado.

    Hélice de los relámpagos

    Ambos gremios, Boros y Azorius, se nutren de cartas en esta edición que hacen uso de las nuevas habilidades y arquetipos. Destaca el regreso de Hélice de relámpagos, un instantáneo que hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y hace ganar 3 vidas a quien la lanza por un maná rojo y un maná blanco.

    Basta de mentiras

    ‘Basta de mentiras’ es un hechizo que por un maná blanco y un maná azul, contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague 3 manás incoloros. Ese hechizo, si es contrarrestado, se va al exilio. Anti sinergias de cementerio de manual.
    Dos hechizos para dos gremios que tendrán juego en varios formatos dentro de sellado y construido.

    Detective con buen ojo

    Seres como el ‘Detective con buen ojo’ destacan por mejorar a otras cartas. Los otros detectives que controlas tienen +1/+1 y si robas una segunda carta en tu turno, el detective objetivo no puede ser bloqueado. Imprescindible.

    Chivo expiatorio frenético

    El ‘Chivo expiatorio frenético’ es una carta curiosa, una cabra loca con prisa y con la habilidad de “sospecha”, haciéndose sospechosas a otras cartas. Una interacción completa con la nueva habilidad de esta edición.

    Congregación de jugadores

    ‘Congregación de jugadores’ permite hacer mirar la primera carta de tu mazo cada turno, pudiendo lanzar esa carta si es de fuerza 2 o menos y teniendo sinergia directa con ‘Delney vigía sagaz’.

    ORZOVH, RAKDOS Y DIMIR

    Kaya, justiciera de los espíritus

    La oscuridad del color negro tendrá mucha presencia en Asesinatos en la mansión Karlov, con protagonismo de cartas que ya destacan. ‘Kaya, justiciera de los espíritus’ es la caminante de planos protagonista en la edición, con habilidades centradas en el exilio de cartas, pudiendo escrutar 2, crear fichas de criaturas voladoras y exiliando criaturas del oponente.

    Taysa, oligarca opulenta

    ‘Taysa, oligarca opulenta’ es jefa de gremio. Criatura que por apenas 3 manás (uno blanco, uno negro y uno incoloro) con toque mortal que al comienzo del paso final del jugador que la controla, investiga por cada oponente que perdió vidas este turno. Con pretensiones para Commander, su habilidad con las pistas cuando vayan al cementerio llenará de espíritus la mesa una vez por turno. Kaya y Teysa con habilidades parecidas y mismos colores, entrarán en Commander.

    Rakdos, patrón de caos y Judith, experta en matanzas

    ‘Rakdos, patrón del caos’ y ‘Judith, experta en matanzas’ son los máximos exponentes del gremio Rakdos. El primero es un demonio que vuela y arrolla y obliga a los oponentes a sacrificar permanentes sino quieren que robes dos cartas. MVP. Judith, por su parte le da vínculo vital a los hechizos y conjuros que lances o, en su defecto, crea diablillos rojos 2/2 que hacen daño al oponente cuando mueren. Dos cartas a tener en cuenta.

    Etrata, fugitiva mortífera y Cadáver curioso

    ‘Etrata, fugitiva mortífera’ y ‘Cadaver curioso’ destacan en el gremio Dimir, amigo de los zombies y vampiros. Etrata es una criatura que tiene sinergias con las criaturas con la habilidad de ‘disfrazar’, además de enmascarar la primera carta de la biblioteca de un oponente si un asesino le hace daño.

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    LOS DEMÁS GREMIOS Y SUS CARTAS MÁS DESTACADAS

    Anzrag, el Terretopo

    La mejor carta de la edición tiene pinta que será del gremio Gruul (rojo y verde). Se trata de ‘Anzrag, el Terretopo’. Un dios topo que siempre que sea bloqueado, endereza cada criatura que controlas. Después de esta fase de combate, hay una fase adicional de combate. Sólo por eso ya es una carta que en el mercado digital roza los 50€, pero es que además tiene una segunda habilidad. Por 3 manás incoloros, dos rojos y dos verdes, debe ser bloqueado cada turno si se puede. 8 de ataque y 4 de defensa.

    Draco mecánico reluciente

    ‘Draco mecánico reluciente’ es una carta infrecuente Izzet (azul y rojo) que vuela y solo tiene uno de ataque y uno de defensa. Inofensiva pero con la habilidad de investigar en cuanto entra al campo de batalla. Siempre que sacrifiques un artefacto, pon un contador +1/+1 sobre él. Con todos los artefactos que genera esta edición, en tres turnos es temible.

    Línea Mística del Pacto entre Gremios

    Los demás gremios están presentes también, con cartas que irán tomando su posición en el metajuego. Pero hay una que une a todos los gremios y que se va a disparar su búsqueda.

    Se trata de la Línea mística del Pacto entre gremios. Se trata de un encantamiento que se puede pagar con todas las combinaciones de colores y que si está en tu mano inicial, empieza en el campo de batalla. Sin pagar su coste de maná.

    Un encantamiento cuya habilidad hace que cada permanente que no sea tierra que controlas es de todos los colores. Además, las tierras básicas que controlas son de todos los tipos además de sus otros tipos. Esto quiere decir que puedes generar manás de cualquier color con este encantamiento en juego, permitiendo la versatilidad en varios formatos. MVP absoluto.

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